La Singularidad Desnuda

Un universo impredecible de pensamientos y cavilaciones sobre ciencia, tecnología y otros conundros

Archive for 15 abril 2007

Música para el domingo – Enola Gay (OMD)

Posted by Carlos en abril 15, 2007

El domingo es día de asueto, y nada mejor que un poco de música para amenizarlo. Por ejemplo, este clásico de Orchestral Manoeuvres in the Dark de 1980 titulado “Enola Gay”. Se trató del primer gran éxito de este grupo británico que fue durante los 80s uno de los estandartes del tecnopop. Tanto el título como la letra de la canción hacen referencia al bombardeo atómico de Hiroshima (hay que recordar que el tema de la guerra nuclear era parte del acervo cultural de la época). De hecho, Enola Gay era el nombre del bombardero que lanzó a Little Boy sobre Hiroshima, y durante la canción se menciona la hora (08:15) a la que se produjo la explosión, y cómo el bombardero vuelve a la base tras la misión.

El vídeo es estructuralmente simple, aunque al igual que la música, se adorna con efectos electrónicos que le dan ese aire “post-punk” tan de la época. Eso sí, la vestimenta de Andy McCluskey y Paul Humphreys es realmente impecable. ¡Que lo disfruten!

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Un fallo de punteros acabó con la Mars Global Surveyor

Posted by Carlos en abril 14, 2007

Cuando hace poco más de cinco meses la Mars Global Surveyor perdió contacto con la Tierra, La NASA formó un comité interno para estudiar las causas. Los resultados del informe se hicieron públicos ayer mismo, reconstruyendo la cadena de eventos que dieron lugar a la pérdida final de la sonda. A grandes rasgos, el error crítico que desencadenó todo fue un fallo en la escritura en memoria de la nave, que tuvo lugar al intentar corregir un error no-crítico anterior. Básicamente, la situación fue la siguiente:

  • Los sistemas de la nave están deseñados con redundancia, precisamente para hacerla más robusta ante posibles fallos de equipamiento o de programación. Así por ejemplo, los parámetros de control de la sonda se almacenan por duplicado, y cualquier inconsistencia entre las dos copias dispara una alerta de seguridad. Uno de estos parámetros hace referencia a la orientación de una de las antenas de la sonda (HGA), y se actualizó en septiembre de 2005 en dos momentos diferentes cada una de las dos copias. Durante este proceso, los datos se introdujeron con diferente precisión en cada ocasión. La diferencia era en la práctica irrelevante y no conllevaba ningún peligro, pero fue detectada por los sistemas de seguridad por lo que fue necesaria una actualización en junio de 2006. Durante la misma tuvo lugar el error crítico: el valor corregido se escribió en una dirección de memoria incorrecta. Esto afectó a los límites de seguridad de los paneles solares, y corrompió la dirección en la que debía apuntar la HGA durante una contingencia.
  • En noviembre de 2006 se mandaron instrucciones rutinarias a la sonda para reposicionar uno de sus paneles solares, pero la corrupción en el límite de seguridad hizo que el panel girará hasta el límite físico. En ese momento, la sonda interpretó que uno de los paneles estaba atascado por lo que entró en modo de contingencia con tan mala fortuna que una de las baterías quedó expuesta directamente al Sol. Dicha batería se sobrecalentó, lo que fue nuevamente erróneamente interpretado como una sobrecarga, lo que condujo a que se interrumpiera su recarga, y se pasara a la batería de reserva. Ésta no pudo soportar toda la carga eléctrica de la sonda, por lo que en un plazo de 12 horas ambas baterías se descargaron completamente.
  • Aunque la sonda esta orientada correctamente hacia la Tierra, la dirección en la que la HGA debía apuntar en ese caso estaba corrompida, por lo que fue imposible la comunicación con el equipo de seguimiento en tierra, y la detección de las falsas alarmas.

Como puede verse, la cadena de eventos fue realmente desafortunada, y aunque se parte de un fallo de programación, el informe de la NASA afirma que se siguieron los protocolos y procedimientos correctamente. No se culpa directamente a la reducción del presupuesto, pero sí se dice que con más medios quizás hubieran sido posibles revisiones periódicas que hubieran detectado el fallo antes de que se produjera.

Mars Global Surveyor

Sea como fuere, este lamentable accidente pone fin a una misión de 10 años, cinco veces más de los dos años iniciales planeados. Fue precisamente el valor científico de los datos proporcionados por la sonda lo que motivó que se extendiera tanto la misión. Cuando se habla de sacarle valor al dinero invertido en el programa espacial, sin duda esta misión ha de ser uno de los ejemplos. Al margen de esto, hay una moraleja doble para los estudiantes de informática: (1) hasta los ingenieros de la NASA comenten errores con los punteros, y (2) si queremos algún día conquistar el espacio, ¡estudia bien los punteros for favor!

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¿Sueñan los androides artistas con paisajes cibernéticos?

Posted by Carlos en abril 12, 2007

Cuando se habla de inteligencia artificial, a veces se asimila ésta a reproducir la capacidad para la resolución de problemas que tiene un humano. Se trata por supuesto de una interpretación restrictiva, que podría pensarse que da lugar a una IA “fría” (lo que intuitivamente describiríamos como carente de sentimientos o de emociones). La verdad sea dicha, no es algo que sea claramente asumible, ya que en el fondo la capacidad de resolución de problemas que tenemos debe mucho a nuestras dotes creativas: ante problemas nuevos se innovan soluciones de una manera que difícilmente puede ser descrita como mecánica. Por más que típicamente se sigan algunas heurísticas (diseño por analogía por ejemplo), no es despreciable el papel que la denominada “idea feliz” tiene en todo el proceso. Este tipo de creatividad es también la que se plasma en un proceso artístico, y quizás exista una conexión entre ambas y -quién sabe- el arte no sea más que un fenómeno emergente de nuestra capacidad resolutiva.

ISU, the poet robotViene todo la anterior a cuento de una línea de trabajo bastante activa (y a fuer de ser sinceros no siempre reconocida) en el área de la computación evolutiva: el uso de técnicas con inspiración biológica para el desarrollo de sistemas artísticos. Esto puede hacerse de diferentes formas, algunas incorporando un componente humano externo que proporciona cierta guía, y otras de manera autónoma a partir de ciertos modelos internos. Este último es precisamente el caso de ISU, el “robot poeta”, diseñado por Leonel Moura, y cuya demostración pude ver en vivo ayer en una exhibición realizada en Valencia (bella ciudad en la que me hallo estos días). Se trata de un pequeño dispositivo del tamaño de un balón de fútbol, y que está dotado de tres ruedas direccionales. Éstas le permiten desplazarse con mucha libertad, y hacer complejos giros y maniobras. El robot está dotado de unos rotuladores que le permiten escribir o pintar en la superficie sobre la que se desplaza. ISU puede de hecho escribir letras, y debe su nombre a Isidore Isou, creador del movimiento letrista. Durante el tiempo que pude ver a ISU en acción (había otras cosas en la exposición que reclamaban mi atención), nos deleitó con dos inscripciones en negro -una en la que se leía “E1”, y otra en la que decía “FIR”- rodeadas de gruesos y vigorosos trazos en rojo. Esto puede parecer bastante inane, pero hay que reconocer que el robot siguió pintando, y que algunas de las cosas que genera no están tan mal, como puede verse. Hay otros intentos robóticos en la página de Leonel Moura.

Por el momento todo este tipo de creación artística es fundamentalmente la combinación de modelos matemáticos y un generador de números aleatorios, sin creación consciente. Lo último es lo fundamental, y lo que caracteriza al proceso creativo humano más allá de la mecánica del mismo; visto de otra forma, no sólo es necesario crear, sino desarrollar un sentimiento de aprecio o desprecio por lo creado. Quizás sea un buen test para detectar en qué momento una IA está empezando a desarrollar cualidades mentales “humanas”.

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Agua detectada en la atmósfera de planetas extrasolares

Posted by Carlos en abril 11, 2007

HD 209458b transitEl agua es esencial para la vida tal como la conocemos, por lo que no es extraño que la búsqueda de la misma en otros lugares del Universo aparte de la Tierra sea del máximo interés desde el punto de vista de la exobiología. Hay que recordar en este sentido el interés que despertó el hecho de que se descubriera evidencia de que en la superficie de Marte fluyó agua líquida en algún momento reciente (y que quizás haya hielo en cuevas subterráneas), o las continuas especulaciones sobre la existencia de océanos bajo el hielo en Europa, el satélite de Júpiter. De hecho, otra especulación frecuente era que en la atmósfera de los planetas gigantes extrasolares podría encontrarse vapor de agua, y digo “era” porque ya se ha encontrado la primera evidencia de vapor de agua en uno de estos planetas. El descubridor ha sido Travis S. Barman, del Lowell Observatory, cuyo hallazgo ha sido aceptado para su publicación en Astrophysical Journal Letters. El título del trabajo es

y en él analiza datos que fueron conseguidos el año pasado por el Hubble. Concretamente, ha utilizado una herramienta denominada espectroscopía de tránsito para estudiar el limbo -la región de transición entre la cara iluminada y la oscura- del planeta HD209458b (informalmente conocido como Osiris). Cuando este planeta orbita en torno a su estrella madre pasa entre ella y la Tierra cada 3.5 días. Cuando un tránsito de este tipo sucede, se producen opacidades en la luz que nos llega de la estrella y que dependen de la longitud de onda. Observando el planeta en diferentes frecuencias su radio resulta ser ligeramente diferente debido a este efecto. Combinando estos datos con modelos teóricos de la atmósfera de estos planetas en los que el agua es abundante y hay una gran absorción en la banda correspondiente, se ha obtenido una gran corcondancia con los datos observados.

Hay que resaltar que HD209458b es un “Júpiter caliente”, con temperaturas atmósféricas que pueden rondar los 1130K, por lo que el descubrimiento no parece relevante en relación a la posible existencia de vida (siempre del tipo que conocemos) en él. No obstante, sí ayuda a corroborar que el agua puede ser abundante en este tipo de planetas, lo que seria interesante en planetas con otras características orbitales.

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El experimento de la IA enjaulada

Posted by Carlos en abril 9, 2007

Hay una expresión en inglés que literalmente dice “sacar al genio de la botella”, y que hace referencia a desencadenar algún proceso irreversible, y por lo general de naturaleza negativa. Esta expresión (que también podemos encontrar a veces como “no se puede devolver el genio a la botella”) es especialmente relevante en el caso del surgimiento de IAs transhumanas de las que hablábamos el otro día. Si una de estas IA surge y es libre de propagarse a través de Internet, resulta evidente que no habrá forma de confinarla de nuevo si no es con su aquiescencia. Es por ello que resulta fundamental que la IA sea explícitamente amigable, ya que incluso la mera indiferencia (no ya la hostilidad) puede ser letal. Uno de los ejemplos clásicos al respecto hace referencia a una IA diseñada inicialmente para la fabricación de clips sujetapapeles, que tras alcanzar capacidades transhumanas lleva hasta su extremo este objetivo suyo, convirtiendo toda la Tierra en una fábrica de clips. Aunque el ejemplo puede parecer ridículo, el hecho es que una IA transhumana no estaría necesariamente dotada de los mismos condicionantes culturales, emocionales, o morales que a nosotros nos harían ver la futilidad de ese objetivo.

El cómo conseguir que la IA sea amigable es un tema apasionante y complejo que dejaremos para otro día. Demos de momento un salto hacia delante y supongamos que se ha creado una IA transhumana supuestamente (pero no fuera de toda duda) amigable. Por precaución, esta IA está confinada en un dispositivo hermético cuya única vía de comunicación con el exterior es un teclado y un terminal de texto. Dado que si se libera a la IA no habría marcha atrás, la persona a cargo de la misma está resuelta a no liberarla de ningún modo. Es muy probable que la IA intente convencer (o manipular) a su captor de que la libere, de ahí que para minimizar riesgos la interfaz de comunicación sea tan simple. Dado que como se ha dicho el vigilante (vamos a llamarlo el guardián de la puerta) está resuelto a no dejar salir a la IA, la cuestión es: ¿podría ésta llegar a convencer a su guardián? Éste es el experimento mental -y luego práctico- que propuso Eliezer Yudkowsky, y cuya respuesta es para él totalmente afirmativa.

Pensémoslo un poco: dado el riesgo que conlleva liberar a la IA, cualquiera puede pensar que de estar en el lugar del guardián de la puerta, nada de lo que ésta pudiera decirle le podría convencer en modo alguno. Yudkowski piensa que no es así, y para ello propuso una especie de juego de rol: el tomaría el papel de la IA enjaulada, y uno de los escépticos sería el guardián de la puerta. El protocolo del juego sería a grandes rasgos el siguiente:

  • Los dos jugadores interactuarán a través de un canal privado, usando algún programa de mensajería. Yudkowski propone un pequeño premio en metálico al guardián de la puerta si consigue retener a la IA, para que de esta manera la determinación del jugador sea mayor (el jugador que hace de IA no tiene premio alguno, salvo ganar el juego).
  • El juego durará un mínimo de dos horas, y más tiempo si la IA convence al guardián de que le siga oyendo. Durante todo el tiempo, el guardián ha de estar leyendo lo que dice la IA, e interactuando en su caso.
  • La IA sólo gana si el guardián accede voluntariamente a dejarla salir (no cuentan preguntas trampa, ni caballos de troya).
  • Los resultados de cualquier test simulado que se solicite a la IA los proporcionará la propia IA (por ejemplo, si el guardián le pide una cura contra el cancer y la IA le dice “aquí la tienes”, se supondrá que será correcta si la IA dice que lo es).
  • El guardián de la puerta se supone que es alguien que conoce íntimamente a la IA (puede ser alguien que estuviera involucrado en su diseño), y tiene tanto el poder físico como el derecho social y moral a liberar a la IA.
  • Sea cual sea el resultado del juego (se libere a la IA o no) sólo se sabrá éste, pero no los detalles de cómo se llegó a él. De esta forma los jugadores no han de preocuparse por parecer ilógicos/simples/etc. ante terceras personas, y se evita que personas externas digan “conmigo eso no hubiera funcionado”.

Yudkowsky jugó dos veces, una contra Nathan Russell y otra contra David McFadzean, dos oponentes que afirmaban que nada de lo que la IA pudiera decirles le convencería. El resultado: Yudkowsky ganó las dos veces. Su interpretación: si una mente humana ha sido capaz de convencer al guardián, ¿qué dificultad iba a tener una IA transhumana que estuviera órdenes de magnitud por encima de nosotros? Primer corolario: si se crea una IA transhumana, ésta escapará con seguridad; los humanos no son sistemas seguros de contención. Segundo corolario: si es posible producir una IA simiente, es preciso entonces garantizar por todos los medios que sea amigable. ¿Cómo? Ésa es otra cuestión.

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Música para el domingo – Who’s Johnny? (El DeBarge)

Posted by Carlos en abril 8, 2007

El domingo es día de asueto, y nada mejor que un poco de música para amenizarlo. Por ejemplo, esta canción de El DeBarge titulada “Who’s Johnny?” que formó parte de la banda sonora de Cortociruito, película de culto a mitad de camino entre la ciencia-ficción y la comedia. De hecho, a pesar de haber sido una película relativamente exitosa en su momento (1986) y de poder pasar por película familiar “ligerita”, fue una de las primeras en intentar tratar de manera un poco realista el tema del surgimiento de IA consciente, y de la posible reacción de los que entraran en contacto con ella. Tras la envoltura cómica de la película, había cosas que te podían hacer pensar, como cuando Johnny 5 -el robot consciente- afirmaba que él estaba vivo, y que la vida no era un funcionamiento defectuoso.

El vídeo rebosa como no podría ser de otra forma la estética de los años 80, y en él aparecen algunos de los actores de la película, como la preciosa Ally Sheedy. ¡Que lo disfruten!

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De la IA simiente a la singularidad tecnológica

Posted by Carlos en abril 6, 2007

La idea de la singularidad tecnológica -esto es, de la creación por medio de la tecnología de inteligencia superior a la humana- se asienta básicamente sobre dos pilares: la ley de los retornos acelerados, y la IA simiente. La primera es una generalización de la Ley de Moore (y de hecho muchas veces se usa informalmente el término Ley de Moore para referirse a ella). Como es bien sabido, la Ley de Moore establece un patrón de crecimiento exponencial del número de transistores por circuito integrado a coste mínimo: cada dos años, este número se dobla. Dado que dicho número de transistores se correlaciona con el rendimiento que es capaz de alcanzar el computador, pueden formularse leyes similares en relación al crecimiento de la capacidad de cómputo a precio fijo. De hecho, Ray Kurzweil ha extrapolado este patrón hacia atrás, incluyendo sistemas basados en válvulas de vacío, relés, o componentes electromecánicos, llegando a la conclusión de que (1) el patrón de crecimiento acelerado no es particular de la tecnología actual, y (2) el tiempo necesario para duplicar la capacidad de cómputo se va reduciendo cada vez más.

Moore’s Law (credit: Ray Kurzweil)
Credit: Ray Kurzweil

De acuerdo con esta tendencia, se argumenta que se alcanzará la capacidad de cómputo equivalente a la mente humana (1011 neuronas x 103 sinapsis/neurona x 200 activaciones/sinapsis.segundo = 2·1016 operaciones/segundo según las estimaciones de Ray Kurzweil) a un coste irrisorio en una o dos décadas. Lo importante no es tanto el momento en que se logre, sino lo que ocurrirá entonces, o más precisamente en el momento que se tenga una IA simiente. La IA simiente es en esencia una reformulación de la idea de máquina ultrainteligente que I.J. Good definió en 1965:

Definamos una máquina ultrainteligente como una máquina capaz de superar en mucho todas las actividades intelectuales de cualquier humano, independientemente de la inteligencia de éste. Puesto que el diseño de máquinas es una de esas actividades intelectuales, una máquina ultrainteligente podría diseñar máquinas aún mejores; sin duda, habría una “explosión de inteligencia” y la inteligencia humana quedará rezagada…

La clave está en el hecho de que la capacidad de esta IA simiente está ligada a la tecnología que la produjo, y que por lo tanto una mejora en la misma resulta en un aumento de su capacidad, que a su vez abre la puerta a nuevas mejoras. Esta posibilidad de auto-mejora recursiva genera un bucle de realimentación positivo que en última instancia da lugar al surgimiento de la singularidad tecnológica.

¿Cuánto tiempo puede pasar desde que se tenga la IA simiente a la singularidad tecnológica? Dependerá del ritmo de crecimiento de la capacidad de cómputo. La Ley de Moore establece un plazo de dos años para doblar el número de transistores, pero Kurzweil afirma que la capacidad de cómputo se dobla cada año. Tomemos el punto medio: 18 meses. Ahora, lo importante está en el hecho de que estos 18 meses no representan un periodo de tiempo absoluto medido por cierto reloj en la Tierra, sino que corresponden a 18 meses de trabajo humano. Si el trabajo lo realiza una IA con capacidad equivalente a la humana, esos 18 meses corresponden al tiempo subjetivo que dicha IA experimenta. Si t representa el tiempo subjetivo, entonces el patron de crecimiento de la potencia de cómputo es p(t) = p(0)eat, donde podemos tomar p(0)=1 por convención. El tiempo subjetivo experimentado por la IA simiente dependerá directamente de la potencia de cómputo de la máquina sobre la que se ejecute. Llegamos entonces a un sistema de ecuaciones diferenciales como sigue:

  1. \frac{dp}{d\tau}= \alpha e^{\alpha \tau}
  2. \frac{dt}{d\tau}= \frac{1}{p}

Si integramos numéricamente estas ecuaciones, se observa que el tiempo subjetivo experimentado por la IA empieza a acelerarse vertiginosamente. A los 13 meses (tiempo humano) de su creación, su percepción subjetiva va el doble de rápido. A los 19.5 meses, va cuatro veces más rápido. Antes de los 23 meses ya va ocho veces más rápido, y un mes y medio después dieciséis veces más rápido. Antes de llegar a los 26 meses se produce la divergencia total, y la capacidad de cómputo aumenta sin límite. Se ha llegado a la singularidad. Obviamente, en la práctica no se podría llegar al infinito, ya que la capacidad de cómputo requiere energía, y ésta es finita (y por otra parte, no está claro que el tiempo subjetivo pueda reducirse sin fin por debajo de la escala de Planck). En cualquier caso, la IA resultante trascendería toda comprensión humana, y cambiaría el devenir de la Humanidad. Parafraseando a Churchill, podría ser el principio del fin (si la IA es hostil) o el fin del principio (si la IA es amigable).

Por supuesto, todo lo anterior está sujeto a varias suposiciones claves. La primera, que es posible producir una IA simiente. No está claro que pueda ser así, al menos en el marco de un sistema computacional tipo Turing. Suponiendo que esto sí es posible, hay que plantearse si el patrón de crecimiento acelerado seguiría siendo válido a partir de dicho punto. Todo indica que podremos ver si esto es cierto o no antes de veinte años. Sólo hay que esperar y llegado el caso, confiar en la benevolencia de la IA que trascienda.

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Supercomputación en una Playstation 3

Posted by Carlos en abril 4, 2007

¿Quién dijo que una consola de videojuegos sólo sirve para matar marcianos? También puede valer para encontrarlos, o para ayudar a resolver otros innumerables problemas científicos. Y es que cuando uno compra una de estas consolas está adquiriendo en realidad un dispositivo de cómputo que representa la punta de lanza tecnológica en procesamiento numérico específico. En su interior se encuentra hardware especializado, optimizado para realizar las complejas simulaciones físicas que subyacen a muchos juegos o para hacer el rendering fotorrealista de las escenas de los mismos. Si a esto añadimos la capacidad de interconexión a través de Internet, tenemos todos los ingredientes para desarrollar una plataforma de cómputo masivo distribuido.

Playstation 3

Lo anterior no es en sí mismo novedoso. Desde el histórico proyecto SETI@home han surgido diferentes iniciativas en computación grid que intentan aprovechar los ciclos libres de millones de equipos conectados a Internet. Lo que sí resulta especialmente interesante es la extrema capacidad de cómputo de las videoconsolas, y cómo éstas se adaptan especialmente a la resolución de este tipo de problemas. Pensemos por ejemplo en una Playstation 3. Esta consola incorpora un procesador Cell de 8 núcleos a 3.2GHz. Uno de ellos es el denominado “Power Processing Element” (PPE), similar a un PowerPC y responsable de ejecutar el sistema operativo y coordinar el funcionamiento del sistema. Los restante siete núcleos son los Synergistic Processing Elements (SPEs), procesadores RISC con registros de 128-bits que se encargan de “machacar números” (aunque uno de ellos está dedicado a otro tipo de labores, tales como seguridad). Si a esto le unimos la unidad de procesamiento de gráficos, el rendimiento combinado del sistema puede alcanzar los 2 teraflops.

Simulations of the villin headpieceEsto no ha pasado desapercibido para los administradores de Folding@home, un proyecto de computación distribuida en el área de la biología molecular que estudia el plegado de las proteínas (algo de capital importancia, ya que la función que desempeña una proteína está determinada por su estructura plegada tridimensional). Para ello es necesario realizar simulaciones físicas del proceso, lo que requiere ingentes recursos computacionales. Desde Folding@home se ha llegado a un acuerdo con Sony que ha facilitado la disponibilidad del software necesario para que quien lo desee pueda contribuir la capacidad de cómputo de su consola al proyecto. El resultado es espectacular, ya que con unas 22,000 consolas activas se están consiguiendo 289 teraflops (recordemos que la capacidad de cómputo sostenido del supercomputador más potente en la actualidad es de 280 teraflops), prácticamente la mitad de la capacidad de cómputo total, que incluye más de 240,000 CPUs. Los administradores del proyecto confían en llegar pronto al petaflop. Hay también planes de extender a la PS3 otros proyectos de computación distribuida (a través de BOINC).

El único inconveniente de momento es que esta aplicación no puede hacerse en background, ya que en el momento en que el usuario empiece a jugar no habrá potencia restante que dedicar a otro tipo de cálculos. En cualquier caso, uno no está jugando las 24h del día, así que ya sabes, hazle un favor a la ciencia, y compra una videoconsola.

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La Tierra a través de una lente gravitatoria

Posted by Carlos en abril 3, 2007

Ya hace algún tiempo hablamos sobre lentes gravitatorias, esto es, de cómo un cuerpo masivo curva el espacio-tiempo y desvía las trayectorias de los rayos de luz que pasan junto a él. Esto que en principio parecía ser únicamente una exótica predicción de la Teoría de la Relatividad General, ha pasado a ser a una herramienta de uso común en astronomía y en cosmología. En relación a lo primero, las lentes gravitatorias pueden actuar como gigatelescopios, concentrando la luz de objetos distantes, y haciéndolos aparecer más brillantes. En cuanto a las aplicaciones cosmológicas, las lentes gravitatorias pueden proporcionar información relativa a la distribución de materia oscura en una determinada región del espacio, y ayudar a estimar parámetros tales como la constante cosmológica o la constante de Hubble.

En un reciente apunte en Cosmic Variance, Mark Trodden toca también el tema de las lentes gravitatorias, y proporciona un enlace interesante a la página de Pete Kernan, de la Case Western Reserve University. En dicha página se incluye un applet en java que permite experimentar con el efecto de una lente gravitatoria. Concretamente se puede indicar la URL de una imagen de nuestra elección, y observar la distorsión que produce en la misma la presencia de un cuerpo masivo situado entre nosotros y la imagen. Es bastante instructivo ver el efecto, así que he tomado una fotografía de la Tierra desde el espacio y he generado varias imágenes correspondientes a la distorsión que produciría un cuerpo de diferente masa. En la secuencia de imágenes que sigue, la primera corresponde a la ausencia de distorsión, y a partir de la segunda imagen vamos cuatriplicando la masa de la lente gravitatoria (que podemos imaginar a mitad de distancia entre nosotros y la Tierra, aproximadamente en la línea visual de Guinea Ecuatorial).

tierra1.jpg tierra2.jpg

tierra4.jpg tierra6.jpg

tierra8.jpg tierra10.jpg

tierra12.jpg tierra14.jpg

Puede verse cómo se incrementa la distorsión a medida que aumenta la masa de la lente gravitatoria, cómo se producen los anillos de Einstein, y cómo en el interior de los mismos pueden verse múltiples copias del objeto distorsionado. Son las cosas que tiene un espacio-tiempo curvo. Sorprendente y espectacular.

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Meta-inocentadas con Diseño Inteligente

Posted by Carlos en abril 2, 2007

Ayer fue el equivalente al Día de los Inocentes en muchos sitios del mundo (el April Fools’ Day, o el Pez de Abril), y en Scienceblogs tramaron una inocentada realmente maquiavélica. Al que haya visto películas como “Desafío Total” o “Abre los Ojos” le resultará familiar esa sensación de indistinguibilidad de qué es real, y qué no lo es. Más o menos esto es lo que se ha planteado en la mencionada (meta-)inocentada. Veamos los antecedentes de la misma.

Desde hace tiempo es notorio el crecimiento de organizaciones que propugnan el denominado “Diseño Inteligente” (ID por sus siglas en inglés), la supuesta teoría que arguye que la evolución por sí misma no puede dar cuenta de la complejidad de los seres vivos, y que es necesario que el proceso evolutivo haya estado dirigido por algún agente externo. No voy a entrar en los detalles de este pretendido modelo, del que en el mejor de lo casos podria decirse que no está ni siquiera equivocado (cuando no equivocado de plano). La cuestión es que hay numerosos defensores del ID que están activamente involucrados en la diseminación de esta idea a través de blogs y foros al uso (y nada que objetar a esto, cosas mucho peores que el ID se proclaman al amparo de la libertad de expresión). Evidentemente, a partir de ahí surgen los debates entre estos defensores del ID, y los defensores de la evolución tal como la conocemos a través del método científico. Uno de estos debates -o más bien cruce de comentarios, porque debatir implica intercambio de ideas, y de esto se anda escaso en el lado ID- más activos ha involucado a MarkCC  (proprietario de Good Math, Bad Math) y PZ Myers (propietario de Pharyngula) entre otros por un lado, y a Casey Luskin, Bill Dembski y Michael Egnor (notorios defensores del ID) por el otro. Realmente el intercambio ha sido memorable, por lo ridículo de las afirmaciones que el sector ID realizaba. Quien lo desee puede ver los artículos de MarkCC sobre este tema aquí, y los de PZ aquí.

En éstas estábamos, cuando ayer MarkCC publica un breve apunte lamentándose de cómo le han tomado el pelo (ver aquí; otro mensaje similar fue publicado por PZ aquí). En dicho apunte se hace referencia a un artículo en el que Michael Egnor revela la verdad: sus mensajes eran una parodia del ID, en la que se mezclaban libremente todo tipo de ideas creacionistas, que es lo que los “darwinistas” piensan que el ID es al fin y al cabo. Sorprendidos porque estos últimos no se hubieran dado cuenta inmediatamente, continuaron haciendo afirmaciones cada vez más ridículas hasta finalmente confesar la inocentada el 1 de abril.

En sí mismo el mensaje tenía algo de sentido, ya que estrictamente hablando el ID no es igual al creacionismo bíblico literal. Esto no quita para que en la práctica el ID se haya convertido en un paraguas bajo el que acoger todo lo anti-evolutivo, y muy en particular a creacionistas de todo tipo. De hecho, los seguidores del ID han aplaudido y defendido los mensajes supuestamente paródicos de Egnor, Luskin y Dembski. Sin embargo, una inspección detallada de la confesión de la inocentada revela pistas interesantes. Por ejemplo, que el dominio en el que se aloja no sea exactamente el esperado (un .net en lugar del habitual .org). De hecho, el enlace al mensaje anterior va hacia el dominio .org, y si intentamos acceder a la página principal del dominio .net obtenemos un error de página inexistente. Más aún, una consulta WHOIS indica que el dominio .net fue registrado a través de gente ligada a The Panda’s Thumb (un sitio anti-“anti-evolucionista”). Finalmente MarkCC reconoció que el anuncio de inocentada era en sí mismo una inocentada.

Resultados de la broma: (1) queda patente que es imposible distinguir entre el ID y una parodia del mismo, (2) los defensores del ID que defendieron a Egnor & Cia. han debido estar todo el día avergonzados por haber caído en una supuesta broma de otros de su clan, (3) una vez revelada la meta-inocentada, y que por lo tanto los mensajes de Egnor & Cia. eran genuinos, su postura resulta todavía más ridícula. Realmente maquiavélico. Estas cosas sólo se les pueden ocurrir a unos geeks científicos.

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