La Singularidad Desnuda

Un universo impredecible de pensamientos y cavilaciones sobre ciencia, tecnología y otros conundros

Archivos de la categoría ‘Informática’

Cooking + Genetic Algorithms = Evolutionary Recipe Programming

Publicado por Carlos en marzo 31, 2010

Que los algoritmos genéticos no se echan a temblar cuando los arrojas a explorar un espacio de búsqueda complejo es bien sabido. Claro que también es cierto que su rendimiento final dependerá de cómo de bien hayamos incorporado en el algoritmo el conocimiento que del problema tenemos a priori, tal como el celebérrimo Teorema de No Free Lunch (NFLT) nos explica. Y qué mejor ilustración del NFLT que la aplicación de algoritmos genéticos a la generación de recetas de cocina.

Quizás en este caso sería más apropiado hablar del Teorema de No Free Tasteful Lunch, innovación teórica por la que hay que darle las gracias a Randall. Por otra parte, sabemos que el NFLT no necesariamente se cumple en subconjuntos arbitrarios de funciones (así que en realidad puede haber al menos un aperitivo gratis). No está clara la situación en relación a esto para la clase de funciones definida por los gustos culinarios de un conjunto finito de personas…

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Carnaval en la CPU

Publicado por Carlos en febrero 19, 2010

Mardi Grass on the CPU

ComicJK 357

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“Número 9″: Épica post-apocalíptica steampunk y algo más

Publicado por Carlos en enero 29, 2010

Las expectativas que uno tiene cuando aborda la lectura de un libro o el visionado de una película condicionan habitualmente la impresión que de ellos queda. Se trata las más de las veces de un efecto compensatorio, que hace que las grandes expectativas hagan más patentes las deficiencias de la obra, y las bajas expectativas (o simplemente la actitud neutral) resalten sus virtudes. En los últimos días he tenido precisamente ocasión de encadenar una doble experiencia en este sentido y “Número 9” ha sido la cara positiva. Se trata de una película de animación dirigida por Shane Acker y con Tim Burton en la producción, que nos sumerge durante unos cortos 80 minutos en un mundo post-apocalíptico en el que a través de los ojos del protagonista -y con “protagonista” no me refiero a “personaje“, distinción esta cuyo sentido será más evidente tras haber visto la película- no solo presenciamos una desigual lucha por la supervivencia, sino que se nos plantean cuestiones sobre la esencia del ser humano y de la vida misma.

Number 9 Number 2

Todo comienza cuando “número 9″, cuya confección hemos atisbado en las imágenes iniciales de la película, despierta en el laboratorio de su creador. 9 es un pequeño robot de apenas un palmo de tamaño, hecho externamente de tela de saco, y con un mecanismo interno que no llegamos a ver en detalle (aunque si llegaremos a descubrir su esencia al final de la película). Un tanto desorientado vaga por la habitación, hasta descubrir el cuerpo inerte del Científico que le dio la vida. Asustado, escapa por la ventana tras recoger un pequeño talismán que estaba junto a él al despertar. Lo que le espera en el exterior son las ruinas de un mundo destruido y sin vida. Vagando por este yermo de hierros, escombros, y cuerpos humanos encuentra a “número 2″, otro robot similar a él pero que se muestra como mucho más experimentado e ingenioso. 2 ayuda a 9 a solucionar un problema mecánico de habla, y le hace saber sobre su misión de exploración poco antes de que una bestia mecánica similar a un gran felino les ataque. Aunque 9 consigue escapar, la bestia se lleva a 2 y al talismán. Solo de nuevo, 9 vaga hasta caer sin sentido.

Number 5 Number 1

La escena es observada en la distancia por “número 5″, un robot de caracter leal y grandes dotes de ingeniero. 9 es así rescatado y llevado al refugio de los demás robots, las ruinas de una iglesia que podría ser Notre Dame de París. Allí, en presencia de “número 1″, el más antiguo de los robots, 9 es hecho partícipe del devenir de los acontecimientos: una gran guerra entre máquinas y humanos acabó con toda la vida sobre la Tierra. El plan de 1 es esperar a que las máquinas dejen de funcionar antes de salir de nuevo al aire libre. 9 insiste en ir a rescatar a número 2, pero 1 rechaza la idea, haciéndose claro que el enviarlo en misión de exploración fue un pretexto para deshacerse de él, ya que no compartía su plan. Intimidado por “número 8″, el poderoso guardaespaldas de 1, 9 desiste momentáneamente de la idea, pero no tardará en retomarla, convenciendo a 5 (cuyos instintos leales hacia 2 son fuertes) de que lo acompañe a una gran fábrica a donde la bestia llevó a 2. Cuando llegan a la misma encuentran a 2 encerrado en una jaula, y a la bestia manipulando el talismán. El intento de rescate es sin embargo infructuoso ya que la bestia se percata de su presencia y les ataca. Cuando todo parecía perdido, aparece “número 7″, un robot de carácter indómito y luchador que también había abandonado el refugio para hacer la guerra por su cuenta. 7 consigue destruir a la bestia, pero lo peor está por llegar. Al recoger el talismán, 9 advierte un enchufe con el que encaja perfectamente. Movido por su curiosidad, inserta el talismán con resultados fatales: 2 muere en el acto al ser absorbida su esencia por el talismán. En ese momento, la gran máquina se pone de nuevo en funcionamiento y emerge de su letargo.

Number 7 Numbers 3 and 4

5, 7 y 9 escapan del lugar a duras penas, y acuden a “número 3″ y “número 4″, dos robots ávidos devoradores de información que se comunican entre sí mediante pulsos de luz, y que mantienen una base de datos con toda la información que han conseguido recopilar. A través de ellos comprendemos el origen de la Máquina: fue la obra del Científico, encargado por el Canciller de construirla para sacar al país de la pobreza después de la Gran Guerra. El Científico la desarrolló y le transfirió una copia de su inteligencia, poco antes de que el control le fuera arrebatado por el Canciller, que decidió usarla para su propio beneficio. La máquina empezó a construir otras máquinas de guerra, hasta que en un determinado momento decidió que los seres humanos eran una amenaza para ella y procedió a su exterminio. En la guerra que siguió, las máquinas liberaron gases venenosos que acabaron con toda la vida sobre la Tierra. 3 y 4 no pueden sin embargo dar ninguna información sobre el origen y función del talismán, y la única pista al respecto es “número 6″, un robot de carácter excéntrico (y diríase que trastornado) que continuamente hace dibujos cuyos trazos coinciden con el talismán, y que habla de “regresar a la fuente“. Esta indicación acabará por hacer que 9 averigüe no sólo el origen del talismán, sino el suyo propio y el de sus compañeros, y su misión trascendente en la Tierra.

Number 6 Number 8

Hay muchos aspectos por los que la película engancha. Por un lado está su estética, que de la mano del steampunk nos lleva a una ucronía en las que las referencias a la II Guerra Mundial y a los totalitarismos de principios del s. XX son claras. Aunque la película explota un escenario clásico (las máquinas que se rebelan contra el hombre), el telón de fondo -una IA steampunk post-singularidad que alcanza la consciencia y provoca el apocalipsis- y el hilo argumental son cautivadores. Por otra parte, es una película en la que el planteamiento de los acontecimientos te hace pensar. Hay que decir al respecto que no es descartable que cambios sobre la marcha en el guión -quizás debidos a sugerencias de los productores- sean los responsables de algunos de los aspectos menos claros de la película. No obstante, sea un efecto secundario o buscado, el dejar abiertos a la interpretación algunos elementos resulta al final un acierto (al menos, en lo que respecta a la previsibilidad del argumento, que en aspectos como el de “regresar a la fuente” fueron finalmente distintos a los que sobre la marcha anticipaba). El desenlace, aunque con algún adorno de más, tiene resonancias metafísicas e incide en el valor del alma humana y de la esencia vital, contrapuesta a la mera inteligencia mecánica. Comentaba al principio que las expectativas previas pueden condicionar la impresión posterior que se tiene de la película, pero estoy convencido que cualquiera que se anime a verla tras leer esta crítica no se verá defraudado.

9 faces the Fabrication Machine

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Nuevos modelos del problema del castor afanoso pueden conducir a un nuevo paradigma de computación

Publicado por Carlos en diciembre 28, 2009

Ya hemos hablado con anterioridad acerca del castor afanoso y de su equivalencia con el problema de la parada que -recordemos- es el ejemplo paradigmático de problema no computable y sobre el que se asienta toda una jerarquía de clases de problemas basadas en oráculos para la resolución del mismo. El problema del castor afanoso enraiza pues de forma esencial en el modelo de computación de Turing, por lo que resulta fundamental avanzar en su compresión y resolución. Precisamente en este sentido hay que enmarcar un reciente trabajo de H.R. Peinetti y colaboradores -de la Universidad Nacional de La Pampa, la Colorado State University y el U.S. Geological Survey- titulado

y publicado en Ecological Modelling. En este trabajo Peinetti et al. presentan un modelo de las complejas interacciones del castor con su entorno y con su comunidad. Los resultados de simulaciones a largo plazo del modelo arrojan revelaciones de gran interés en relación con el comportamiento asintótico del castor afanoso, lo que a su vez constituye una información de enorme valor con vistas a la construcción de oráculos para el mismo. De llegar a sustanciarse estos oráculos estaríamos en puertas de un salto trascendente en los modelos de cómputo vigentes, lo que sugiere que quizás otras líneas actuales de investigación en computación cuántica o computación con ADN deberían irse paulatinamente redireccionando hacia el área del artículo reseñado.

Actualización: Como el lector habrá advertido con toda seguridad, este artículo es sólo una broma, cumpliendo con la tradición del 28 de diciembre. Por más que la vida social del castor pueda ser apasionante, los investigadores en computación cuántica pueden estar tranquilos: no es previsible que tengan que dedicarse a estudiar estados de superposición de estos simpáticos roedores.

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El Castillo: acertijos y desafíos lógicos

Publicado por Carlos en diciembre 16, 2009

Mi compañero y amigo David Bueno acaba de rescatar “El Castillo” de las catacumbas digitales en las que moraba. Se trata del proyecto de fin de carrera que David realizó allá por el lejano 1997, y es un juego online de acertijos lógicos. Al entrar en el castillo nos enfrentaremos con 72 pantallas organizadas en 12 niveles en los que deberemos dar respuesta a los desafíos lógicos que nos plantea un genio algo gamberro. Afortunadamente, un hada rubia (prueba de que inteligencia y color de pelo no van de la mano) nos dará alguna indicación para que podamos resolver el enigma lógico. La imagen anterior muestra uno de dichos acertijos del primer nivel (pulsando sobre la imagen saltaremos al juego).

El Castillo / David Bueno

El diseño gráfico no es por supuesto el de un juego actual pero su autenticidad retro es uno de los atractivos del juego, y doy fe de que a medida que se van superando pantallas los desafíos se van haciendo sumamente complejos. Procrastinación asegurada.

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Demo del videojuego Chapas 2.0

Publicado por Carlos en noviembre 10, 2009

Chapas 2.0 es un videojuego que traslada al ordenador uno de los deportes infantiles más cautivadores: las carreras de chapas. El desarrollo del juego está siendo realizado por la Universidad de Extremadura (con el compañero y amigo Paco Fernández -cuyo blog La Biblioteca de Alejandría es de lectura recomendada- al frente), la productora GLOW y el estudio Claroscuro Digital. Ésta es la última demo del juego que han publicado. Habrá que ir buscando un endurecedor digital de uñas, ya que se avecinan grandes carreras.

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Navaja de Occam vs Profesor de Occam

Publicado por Carlos en octubre 23, 2009

Si Occam hubiera sabido que se iba a dar su nombre a un lenguaje para la programación de transputers probablemente habría apreciado que el camino puede ser tanto o más divertido que el destino (y sí, eventualmente podías necesitar un destornillador).

Jorge Cham / PhDComics

Jorge Cham / PhDComics

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Ruptura de simetría en redes de filamentos de actina produce una “cola cometaria” que impulsa a las células

Publicado por Carlos en octubre 1, 2009

Las células de nuestro organismo son capaces de desplazarse en determinadas circunstancias: durante el desarrollo embrionario, durante la respuesta inmune, etc. Dicho desplazamiento (esto es, el desplazamiento por arrastre; hay otro tipo de desplazamiento basado en el impulso mecánico de flagelos, como en el caso de los espermatozoides) se realiza a través de redes de microfilamentos de actina, una proteína. Un artículo interesante describiendo este proceso es el titulado

realizado por Ananthakrishnan y Ehrlicher, y publicado en el International Journal of Biological Sciences, una revista de acceso abierto. Una de las cuestiones más interesantes en relación a este fenómeno es la ruptura de simetría que finalmente da lugar al movimiento. Cuando se observa el proceso se aprecia cómo se forma una envoltura simétrica de actina, y cómo esta envoltura se “rompe” de manera asimétrica, dando lugar a una especie de cola cometaria que propulsa a la célula, ya sea de manera suave o pulsante. Pulsando sobre la imagen inferior puede verse un vídeo ilustrativo.

Dayel et al. / PLoS Biology

Dayel et al. / PLoS Biology

El vídeo anterior está tomado de un artículo de Mark J. Dayel y colaboradores titulado

recién publicado en PLoS Biology. Dayel et al. han analizado mediante simulaciones y experimentos in vitro como pequeñas microesferas simétricas experimentan esta propulsión. En sus simulaciones una envoltura simétrica de filamentos de actina empieza a crecer en la superficie de la esera hasta que -al alcanzar un grosor del orden del radio de la esfera- se produce una rotura en dicha envoltura, y la esfera emerge de la misma dejando tras de sí una especie de cola cometaria de baja densidad. Hay diversos factores que entran en juego en el proceso: la mayor densidad de la red de filamentos junto a la superficie de la esfera que en el exterior de la envoltura provoca que sean más probables las microrroturas en esta última región. Una rotura de este tipo actúa de semilla para una rotura completa de la envoltura, debido a que la tensión de la red se realimenta positivamente en la zona de la fractura causando un fallo catastrófico en la misma, que se abre como las valvas de un molusco. Pulsando sobre la figura inferior puede verse un espectacular vídeo de una de las simulaciones.

Dayel et al. / PLoS Biology

Dayel et al. / PLoS Biology

Pueden verse más vídeos e ilustraciones en la página web de artículo. Realmente impresionante.

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Prueba Voight-Kampff para parejas

Publicado por Carlos en septiembre 7, 2009

Si tienes un contacto en cualquier red social o profesional y a la primera ocasión te menciona su marca favorita de cacao en polvo o qué detergente te deja el mejor blanco nuclear, caben dos posibilidades: que seas parte sin saberlo del reality show definitivo, o que tu interlocutor sea una IA comercial. En el primer caso la única posibilidad para averiguarlo es navegar hasta encontrar las paredes de biodomo, pero en el segundo la solución es mucho más simple: un captcha doble. Si Deckard lo hubiera sabido habría ahorrado mucho tiempo.

suspicion

Xkcd.com - Randall Munroe

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“Code of the Lifemaker” de James P. Hogan

Publicado por Carlos en agosto 21, 2009


Code of the Lifemaker es una novela de James P. Hogan, el prolífico –y en los últimos tiempos controvertido– escritor británico. Es fundamentalmente una pieza de ciencia-ficción dura que el autor emplea como vehículo para explorar el rol del individuo en la sociedad, los choques de culturas, así como el conflicto entre ciencia y superstición, todo ello aderezado con acción e intrigas en un apasionante entorno alienígena como telón de fondo.

Decía un celebérrimo director cinematográfico que si en una película no sucede nada interesante en los primeros 30 segundos, el abandonaba la sala. No es fácil trasladar esta idea al mundo literario, ya que hay grandes obras cuyo arranque pone a prueba al lector, pero si algo puede decirse de Code of the Lifemaker es que no adolece de este problema. El prólogo con el que comienza la novela es uno de los hitos de la ciencia-ficción, y ha llegado a ser publicado como pieza separada en antologías de cuentos cortos del autor. Todo comienza hace 1,1 millones de años, en algún sistema estelar situado a 1 000 años luz de la Tierra. Una sonda automatizada de una civilización alienígena llega a un planeta virgen con el objeto de explotar sus recursos mineros. Para ello emplea un patrón de auto-replicación: una plétora de robots de diferentes tipos se afanan en la construcción de una factoría cuyo propósito inicial es la fabricación de robots análogos. Estos robots serán despachados para la construcción de una segunda factoría idéntica a la primera, y así sucesivamente. Tras un cierto número de replicaciones, cada factoría pasa a modo de explotación, extrayendo materia prima del terreno, procesándola y manufacturando las naves de carga en las que los bienes producidos serán devueltos al sistema de origen. El patrón de replicación da lugar a un crecimiento exponencial de los centros de explotación, convirtiendo toda la superficie del planeta en una planta industrial en apenas 50 años. En ese momento, la sonda embarca al contingente principal y procede al siguiente planeta. Desafortunadamente para la sonda (y para la civilización que la construyó, que pereció en el evento) una estrella se vuelve supernova en la proximidad, y el baño de radiación daña profundamente los sistemas y programas de la nave. Cuando 100 000 años después la sonda llega al primer cuerpo celeste en el que puede aterrizar y comienza la rutina de explotación, la situación se descontrola irreversiblemente. La capacidad de auto-replicación se mantiene, pero los fallos en los programas y en los sistemas de producción hacen que finalmente se desencadene un proceso evolutivo: empiezan a surgir robots con ligeras variaciones que compiten por los recursos materiales y por el acceso a las plantas de ensamblaje. Esta presión selectiva provoca la aparición de formas complejas de auto-defensa y replicación efectiva, así como patrones de comportamiento social, especiación y relaciones simbióticas. Una ecología robótica en la que –salvo el componente orgánico– todos los ingredientes de lo que consideramos vida están presentes.

Tras el cautivador prólogo, la novela arranca en un futuro muy próximo al actual (segunda década del s. XXI) y se divide inicialmente en dos hilos de acción. El primero tiene lugar en la Tierra, y se centra en Kart Zambendorf, un mentalista muy hábil. Gracias a dicha habilidad y a la del equipo de colaboradores que le rodea, Zambendorf es capaz de mantener una imagen de autenticidad en sus supuestos poderes ESP, lo que le permite una gran popularidad así como influyentes contactos en la GSEC –General Space Enterprise Corporation– una poderosísima megacorporación. A través precisamente de la GSEC se le plantea la idea de participar en una misión de la NASO (la North Atlantic Space Organization, resultado de la fusión de la ESA, la NASA y la OTAN) a Marte. Su papel sería oficialmente el de experimentar con sus poderes ESP sobre distancias interplanetarias, lo que indirectamente daría cobertura mediática a la misión y permitiría a la GSEC promocionar la futura colonización de Marte. Para sorpresa de Zambendorf, que aceptó la idea pensando que la NASO la descartaría, ésta se muestra favorable a la misma y contacta con Gerold Massey –un afamado psicólogo, ilusionista aficionado, y especializado en desenmascarar a videntes y otros farsantes– para que también forme parte de la misión.

Enterados de la composición de la tripulación (formada por un equipo multidisciplinar de científicos, muy diferente del que el perfil de la misión sugiere), la GSEC intenta desactivar a Massey desde el más alto nivel, lo que despierta el recelo de Zambendorf. Tanto más cuando al llegar a la estación en órbita en los días anteriores al comienzo del viaje advierten que un importantísimo contingente militar viajará con ellos. Cuando finalmente averigua que el equipamiento de los militares incluye vehículos para desplazarse por superficies heladas y densas atmósferas, todos los cabos quedan atados: esa misión no irá a Marte sino más bien a alguno de los satélites del Sistema Solar exterior. El anuncio público de esa “profecía” fuerza a la NASO y a la GSEC a reconocer abiertamente que el destino final del la misión no es Marte sino Titán. Más aún, se revela que las sondas de exploración que se han acercado al satélite han descubierto lo que parecen ser los restos de fábricas de origen extraterrestre, así como numerosos robots, aunque extrañamente ningún signo de los alienígenas que los construyeron. El posterior análisis de la información recopilada en relación a los tipos de robots detectados, así como a su comportamiento lleva a la sorprendente conclusión de que esas máquinas constiyen la biosfera de Titán. La especie dominante recibe el nombre de taloides, por Talos, el hombre de bronce de la mitología griega, creado por Hefestos y guardián de Creta.

Paralelamente a lo anterior, los acontecimientos se desarrollan en la superficie de Titán, cuyos habitantes se encuentran en un régimen feudal similar al de la Edad Media. El protagonista principal es Thirg, un filósofo que tiene en la duda y en el anhelo de conocimiento su razón de ser. Esto le causa problemas con las estructuras de poder de Kroaxia, su nación, y fundamentalmente con los jerarcas religiosos. La creencia oficial es que el mundo es plano, y que detrás del manto de nubes que perennemente cubre a Titán no hay nada. Se venera asimismo al Creador de Vida, el ser que creó la primera máquina (y que por lo tanto no era una máquina, la única forma de vida conocida para los taloides). Esto no casa con el conocimiento que a través de los viajeros había adquirido Thirg y que le indica que el mundo es en realidad esférico, pues alguno de los viajeros que se aventuró mucho hacia al Este llegó a ciudades que se encontraban al Oeste. Este pensamiento le lleva a conjeturar que si no hay barreras físicas sobre la superficie tampoco puede que las haya en los cielos, y que detrás de las nubes haya otros mundos, quizá habitados también. Estas ideas le llevan al terreno de la herejía, por lo que debe huir de Kroaxia hasta Cartoghia, una pequeña nación cuyo rey ha instaurado una suerte de pensamiento libre, y en la que inventores y filósofos perseguidos en otras naciones buscan refugio.

Avisado por su hermano Groork de la inminencia de su arresto y ayudado por un pequeño grupo de soldados de Cartoghia, Thirg comienza su huida perseguido por un gran contingente de tropas de Kroaxia. El destino quiere que en una zona desértica fronteriza y cuando ya el encuentro con los perseguidores parecía inminente, un módulo de superficie terrestre haga acto de presencia para establecer el primer contacto. Para los taloides este módulo es una criatura viva y desconocida, un gigantesco dragón que baja de los cielos emitiendo una misteriosa luz violeta. El asombro aumenta cuando ven que junto al dragón están los que parecen ser sus sirvientes, unas extrañas criaturas con carcasa flexible en cuyo interior una masa de aspecto gelatinoso brilla con un intenso calor. Ajenos a este encuentro, el ejército de Kroaxia inicia el ataque sobre los fugitivos, lo que provoca la respuesta armada terrestre y la inmediata e irremisible destrucción del contingente kroaxiano. El asombro de los absortos taloides no cesa cuando finalmente comprenden que los que creían sirvientes del dragón son en realidad los visitantes, y que de hecho el dragón no es más que la obra de éstos, seres vivos que no son máquinas, y que son capaces de crear máquinas. ¿Serán los Creadores de Vida?

Tras el contacto inicial, y una vez que se desarrolla un sistema de traducción (los robots se comunican entre sí mediante ultrasonidos), se concierta una reunión con Kleippur, rey de Cartoghia, para transmitirle los deseos de los terrícolas (“lumianos” para los taloides, debido a su intenso brillo infrarrojo): colaboración para explotar las factorías alienígenas, a cambio de tecnología terrestre (por ejemplo, armamento). Kleippur rechaza sin embargo este trato: el desea que los terrestres les proporcionen conocimiento de sus artes de fabricar vida (es decir, que les enseñen a desarrollar tecnología). Un acuerdo de estas características está fuera de lugar tanto para los dirigentes políticos de la Tierra como para GSEC, que espera obtener billones de la explotación de Titán, por lo que la dirección de la misión decide comenzar una aproximación en los mismos términos con Eskenderom, rey de Kroaxia, mucho más receptivo a la idea puesto que ambiciona conquistar toda Robia (nombre que los taloides le dan a Titán). Sin embargo, la jerarquía religiosa es un contrapoder importante que puede comprometer la realización del plan, por lo que se decide neutralizarla buscando un sumo sacerdote más maleable, al que se aupará gracias a los “milagros” de la tecnología terrestre. Ante la perspectiva que se cierne sobre los taloides, Massey y Zambendorf unirán esfuerzos para conseguir que no acaben como meros esclavos de la Tierra.

Tal como comentaba al comienzo, el desarrollo argumental de la novela incide en la relevancia del individuo frente a la masa, y en la importancia del pensamiento crítico y la ciencia frente a la superstición. No es por ello sorprendente que el telón de fondo guarde bastantes similitudes con la Edad Media. A pesar de que esto supone una visión un tanto antropocéntrica de una civilización alienígena, cabe destacar que tanto el escenario físico (Titán) como la naturaleza de los taloides proporcionan constantemente la oportunidad de hacer volar la imaginación. Máxime cuando gran parte de la acción se nos muestra desde el punto de vista de los taloides, para quienes los humanos son extrañas criaturas que necesitan estar permanentemente bañadas en gases corrosivos a alta temperatura, y cuyo mundo es tan caliente que hay océanos de hielo fundido y el metano sólo existe como gas. Para los taloides las máquinas están vivas, los dispositivos electrónicos de los humanos son “vegetales”, y perciben que el anhelo de los humanos es “domesticar” los bosques salvajes.

La ambientación está muy bien conseguida (destaca el habla medievalizada de los personajes), hay intrigas tanto entre los humanos como entre los taloides, y un amplio abanico de personajes que tienen un papel importante en la trama. A pesar de haber sido publicada originalmente en 1983, y obviando un par de anacronismos sin importancia (e.g., todavía existe la Unión Soviética) la novela aguanta impertérrita el paso del tiempo sin perder frescura. En resumen, una muy recomendable novela para todos los amantes de la ciencia-ficción.

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